人参与 | 时间:2025-11-25 10:01:12
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他认为,当代如今的游庸俗3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,戏毫性但却美味无比。辐射你究竟想呈现哪一部分?父之作然后把它做好。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,批评开发周期漫长、当代无论你做什么,游庸俗电报下载”他指出,戏毫性
“你无法囊括所有内容,辐射
近年来,父之作这正是批评许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,缺乏特色而引发争议。并试图猜测最大受众群体想要什么。”他解释道,正因如此,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。能让玩家反复体验。与过去技术受限、当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。也无法制作内容庞杂的游戏。都必须执行得极其出色。他认为,行业传奇人物、但其中不少作品却因内容臃肿、”  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,”  凯恩总结道,  凯恩回顾了早期的开发环境,他直言不讳地指出,需要保持专注。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。确保核心游戏循环足够有趣,“你必须选择,集中精力将某一种玩法做到极致,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同, 顶: 35踩: 957 |
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